对游戏一直忽远忽近,我想当一个人喜欢幻想的时候,就希望去玩些游戏,补充一下自己。
周末,买了三国志11,此前玩过三国志9,非常有意思。但是三国志10就不是特别好了。对11本没有特别多的期待,但是考虑到充裕的假期,随便就买来了。9和11有了很大的变化,首先是3D效果,画面非常美,甚至设计上了飞鸟和江流汇集时的波浪。其次,在功能上有了大幅度的提高,辅助操作智能很高。最后,在布置上加入了框格,类似于我们下棋的格子。当然改进还有很多,这里是我主要看到的。
三国志游戏,不同于欧美追求视觉冲击的魔兽和最近一些网游中的角色扮演。它主要是汲取东亚棋类的精髓,强调制衡,强调协同发展,强调攻守平衡。在不同的阶段采用不同的策略,包括在众多力量中寻找突破口和集中一切力量完成一个战役。这些都非常有意思。以至于每次我都会回味很久,时常会想自己那里做错了。
有一次战役,是这样,我准备集中力量攻击一个城市,大军出动,但是没有考虑到在隘口会遭到两面夹击,两个城都出兵,正好在隘口的两端封堵。我军伤亡惨重。几乎全军覆没。的确在此前的战役中,我已经歼灭他的主力,但是没有想到,会是这么惨。也许胜利冲昏了头脑,觉得孤注一掷的把握很大。还有一次是把战线拉的太长,辛辛苦苦打下的城市,被小规模的部队抄近路给吃掉了,致使前方部队,供应出问题,几乎影响了整个战局。其实我这个人想法很多,有的时候就把战线拉的很长,常常顾此失彼。但是一旦你发现了问题,及时解决,主动权又很快掌握在自己手中了。
三国志是日本光荣公司的产品,他们已经做了很多年了,我想至少11年吧。有的时候很多事情经不住我们不断去完善,要坚持的去发现问题,时间一久,精品就出来了。
上周和开发部的交流中,我们发现了分歧,主要是大家觉得我们应该走简单简洁的路线,而我觉得应该有点特点,操作要相对复杂一些会更好,我们的分歧实际上是,对未来产品和市场的不同理解。我个人觉得网络正在改变我们的生活,就好像163也在不断的改来改去,整体上还是从简单到逐步复杂起来。毕竟和MSN的功能还是有很大差距的。
概括起来:因势利导、循序渐进